Графика и звук в HTML


Справочник по компьютерной графике и звуку

Предисловие. ГРАФИЧЕСКИЕ РЕДАКТОРЫ

Графические редакторы делятся на два главных типа - растровые (битмэ-повые, иногда говорят - битовые, пиксельные) и векторные. Первые предназначены в основном для обработки сканированных изображений и цифровых фотографий, вторые - для рисования.
В последние годы программы обоих типов двинулись навстречу друг другу. В составе растровых редакторов появились инструменты для работы с векторной графикой, а в составе векторных - инструменты для работы с фотоизображениями. Когда-нибудь все это соединится в каком-нибудь могучем универсальном графическом редакторе, одинаково хорошо работающем с обоими способами представления графической информации. А может, еще и с 3D-графикой, и программами создания анимации.
Впрочем, до этого пока далеко. Так что приходится для обработки фотографий использовать одну программу, а для рисования другую (или другие!). (Впрочем, если у вас есть графический планшет, можете рисовать и в Фото-шопе.)
В этой части самоучителя мы с вами познакомимся одним растровым и одним векторным графическим редактором.

Глава 1. Adobe Photoshop
Размышляя над тем, о каких программах стоит написать на сайте по графике и звуку, я заметил, что единственным по-настоящему бесспорным для меня кандидатом оказался графический редактор Photoshop фирмы Adobe. Если по музыкальным программам или по векторным графическим редакторам были у меня какие-то сомнения, рассматривались разные варианты, то среди программ для работы с растровой графикой я без всяких сомнений выбрал именно эту: на протяжении многих лет Adobe Photoshop не только самая продвинутая и профессиональная, но, по странному совпадению, - еще и самая популярная программа (эти вещи редко совпадают). Есть, конечно, и другие вполне приличные рисовалки, такие как Corel Photo-Paint или PaintShop Pro. Но Photoshop - это, как принято выражаться, промышленный стандарт в обработке фотоизображений. Создатели программы очень хорошо понимают, что может нам с вами потребоваться в работе с графикой. Причем учитываются наши с вами потребности, если мы совсем зеленые новички и если мы крутые профи. Души профессионалов греет тот факт, что программа все делает корректно, правильно, в соответствии со всеми полиграфическими и иными стандартами. Им необходима гибкость - Photoshop умеет сделать с изображением буквально все, что только можно придумать, да к тому же еще и разными способами.

Adobe Photoshop
Внешний вид и органы управления
Открытие
Создание
Сохранение
Масштаб изображения
Как устроен фотошоповский рисунок
Простые рисующие инструменты
Выбор цвета
Палитра цветов
Палитра образцов
Диалоговое окно Color Picker
Пипетка и цветопробник
Заливка цветом
Градиентная заливка
Редактор градиента
Ластики
Извлечение овцы
Отмена команд
Ретуширующие инструменты
Штампы и заплатки
Осветление, затемнение, губка
Размывка, резкость, размазывание
Выделение фрагментов
Выделение прямоугольников и овалов
Создаем контуры вручную
Выделение цветов
Еще некоторые простые команды
Способы изменения выделения
Трансформация выделения
Режим быстрой маски
Операции редактирования
Обрезка рисунка
Параметры изображения
Размеры и разрешение
Размер холста
Цветовые параметры
Слои
Палитра слоев
Режимы смешивания
Служебные слои
Слияние слоев
Стиль слоя
Тень
Ореол
Фаска и рельеф
Атласная ткань
Наложение цвета, градиента, текстуры
Обводка объекта
Коррекция фотоизображений
Простая регулировка яркости/контраста
Регулировка уровней яркости
Регулировка кривых яркости
Общая коррекция изображения.
Баланс цветов
Оттенок, насыщенность, свет
Замена цветов
Варианты
Борьба с вампирами
Сохранение выделения Альфа-канал
Маска слоя
Векторная маска слоя
Кружочки-квадратики
Растровые фигуры
Векторные фигуры
Векторный контур
Изменение формы векторных контуров и линий
Рисование векторных линий
Создание надписей
Сокровища меню Filter
Жидкие картинки
Создание текстур
Размывки
Фильтры резкости
Очистка от помех и шумов
Эффекты освещения
Изменения формы
Прочие фильтры
Художественные фильтры
Изображение на прозрачном фоне
Создание анимации в программе Adobe ImageReady
Средства автоматизации
Настройка монитора

Глава 2. CorelDRAW
Векторный графический редактор CorelDRAW долгое время считался afcj игрушкой для любителей, профессионалы программой брезгали, предпочитая Adobe Illustrator или что-то вроде. Но канадская фирма Corel не стояла на месте. Программа росла, развивалась и сегодня можно признать ее уже вполне серьезным инструментом векторной графики, у которой широчайший круг поклонников - от зеленого новичка, впервые попробовавшего порисовать «в Кореле», у которого неожиданно кое-что получилось, и до вполне успешного профи, в два счета изготавливающего с его помощью какой-нибудь неслабый товарный знак. Конечно, некоторые глюки в программе до сих пор имеются. Ну да где их нет...

CorelDRAW
Внешний вид и органы управления
Докеры
Вспомогательные элементы
Режимы отображения
Основные параметры рисунка
Масштаб изображения
Как устроен рисунок в CorelDRAW
Открытие и сохранение файлов
Рисование фигур
Прямоугольник
Эллипс
Многоугольники и прочие стандартные формы
Рисование линий
Произвольная линия
Инструменты художника
Кривая Безье
Стандартные линии
Заливка и обводка
Вид линии
Выбор цвета
Пипетка-ведерко
Заливка при помощи экранной палитры
Цвет и линия по умолчанию
Градиентная заливка
Заливка узорами
Заливка текстурами
Универсальный инструмент заливки
Заливка по сетке
Превращение обводки в объект
Операции с объектами
Стрелка выбора
Копии, дубликаты, клоны
Панель трансформаций
Группировка объектов
Выравнивание и распределение
Стрелка формы
Преобразования узлов и линий
Выравнивание узелков
Разбиение кривой
Объединение кривых
Взаимная обрезка фигур
Нож, ластик и другие инструменты для работы с формой
Нож
Ластик
Размазывающая кисть
Зубцы и зазубрины
Сложные преобразования формы
Редактирование огибающей
Перспектива
Искажение
Спецэффекты с добавлением новых объектов
Тень
Контуры
Имитация объема
Переходы
Применение нескольких спецэффектов
Прозрачность
Линзы
Линза увеличительная и линза «рыбий глаз»
Линза прозрачности
Линза просвечивающая
Линза-негатив и серая линза
Светофильтры
Обрезка по трафарету
Работа с текстом
Как вставить текст на страницу
Органы управления
Редактирование и оформление
Подгонка текста при помощи мышки
Текст на кривой
Перемещение текста на кривую
Отделение кривой
Операции с растровой графикой
CorelTRACE
Прикладные применения
Изготовление кнопок
Создание векторной анимации

II. ЗВУКОВЫЕ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ

Звук в компьютере может быть представлен двумя разными типами файлов - звуковыми и музыкальными. В виде звуковых файлов хранится то, что записано с микрофонного или линейного входа вашей звуковой карты, взято с аудиодиска. В виде музыкальных - композиции, которые сочиняются непосредственно в компьютере (фактически это нотная запись компьютерного типа). Могу предложить вам аналогию из первой части нашей книги: звуковые файлы - аналог растровых изображений, музыкальные - аналог векторных. Особенности те же.
Звуковые файлы велики, править их нелегко, да и не все можно поправить, зато в них точно записано «как все было на самом деле» - звук натуральный, живой, если кто в процессе записи промазал по барабану, то запись честно этот факт отобразит. Соответственно и программы для работы со звуковыми файлами озабочены не созданием музыки, а ее монтажом, разного рода коррекцией и спецэффектами.
Музыкальные файлы (MIDI-файлы1) компактны, их можно сколько угодно редактировать, подравнивать или перестраивать сотней разных способов, но для того, чтобы музыка выглядела (точнее, звучала), как живая, нужно очень и очень постараться. В музыкальных программах (секвенсорах) удобно создавать музыку, переправляя в компьютер ноты с синтезатора или MIDI-кла-виатуры. В принципе, даже мышкой можно нарисовать все, что требуется, другой вопрос, что занятие это очень трудоемкое - мышкой ноты рисовать.

Глава 3. Sound Forge
Звуковой редактор Sound Forge компании Sonic Foundry считается одним из лучших, а может, и лучшим звуковым редактором. Как писали в рекламке на одном компакте: «Sound Forge - это Photoshop в мире звуковых редакторов». Трудно сказать, вся ли правда заключена в этом слогане или же сюда подмешивается острое желание людей, придумавших этот слоган, поскорее продать нам чужую программу (диск-то был того... не совсем лицензионный). Но факт остается фактом - программа хорошая, мощная, удобная, да и популярная тоже. Впрочем, есть и другие серьезные аудиоредакторы, например CoolEdit Pro или WaveLab. Но мы поговорим именно о Sound Forge, раз уж он такой весь из себя Фотошоп. С помощью Sound Forge вы сможете записывать звук со входов своей звуковой карты или с CD, монтировать записанные фрагменты и обрабатывать их самыми разнообразными способами.

Sound Forge
Общие сведения о кодировании звука
Внешний вид и органы управления Управление воспроизведением
Масштаб изображения
Перемещение по файлу
Запись звука Как организовать процесс
Уровень записи
Куда и как пишем?
Нормализация
Удаление пауз
Поиск пиков и щелчков
Монтаж Выделение фрагмента
Операции редактирования
Перекрытие звуков
Микширование
Отмена и повтор команды, повтор обработки
Обработка звука
Громкость и панорама
Эквалайзеры
Ревербератор, эхо, задержка
Динамическая обработка уровня
Изменение высоты звука, длительности, темпа
Хорус, флэнджер и прочие звуковые эффекты
Мастеринговый плагин Wave-Hammer
Цепочка обработок
Список воспроизведения и список удаления
Озвучивание видеофайла

Глава 4. Cakewalk Sonar
При создания музыкальных и иных композиций очень редко удается обойтись одной стереодорожкон, с которой работает Sound Forge. Ну, голос с ф-но, голос с гитарой можно записать на две разные дорожки и обработать. А если есть еще губная гармошка или бас? Синтезатор и соло-гитара? Уже неудобно, непонятно, не получается. Нужен многодорожечный редактор - программа, которая позволит нам поставить в ряд именно столько дорожек, сколько инструментов должно играть в нашей песенке, слушать их все вместе, а редактировать по отдельности.

Cakewalk Sonar
Внешний вид и органы управления
Запись
Сохранение и открывание файлов
MIDI-редактор Piano Roll
Операции над группами нот
Создание партий ударных инструментов
Нотный редактор Staff
Редактирование аудиодорожек
Oгибающие
Микшерский пульт
Обработка звука в реальном времени
Офлайновая обработка звука
Работа с петлями
Программные синтезаторы и сэмплеры
Синтезатор VSC471
Аналоговый синтезатор DreamStation DXi2
Сэмплер Cyclone
Барабанный сэмплер DR-008484
Примерный план кампании

Глава 5. Сэмплеры
Думаю, не сильно ошибусь, если скажу, что большинству людей, которые хотят научиться работать с музыкальными программами, не очень-то интересно заниматься созданием собственных инструментов - что-то там сэмплировать, конструировать, размечать и т. п. Большинству начинающих не хочется тратить на это время, они хотели бы пользоваться в своей работе готовыми библиотеками звуков. И библиотеки такие существуют - очень большие и весьма качественные, причем по самым разным стилям и направлениям музыки, по разным группам инструментов - ударных, клавишных, струнных, духовых, народных, синтетических, в виде сэмплов и в виде петель... Вопрос только в том, как получить к этим библиотекам доступ.

Сэмплеры
GigaStudio
Kontakt

ПРИЛОЖЕНИЕ
Таблица 1. Горячие клавиши графического редактора Photoshop 7.0
Таблица 2. Горячие клавиши графического редактора CorelDRAW 11
Таблица 3. Горячие клавиши звукового редактора Sound Forge б.0
Таблица 4. Горячие клавиши секвенсора Cakewalk Sonar 2.2
Таблица 5. Управление модулем DrumSynthOOS
Таблица 6. Адреса программ и сайтов по компьютерной графике и звуку
Заметки

Пакет Adobe GoLive

Интернет — это огромное объединение компьютерных сетей в планетарном масштабе. А если учесть, что обитатели Международной Космической Станции пользуются услугами электронной почты, то становится ясно, что Интернет уже шагнул за пределы планеты. Очень часто Интернет ошибочно отождествляют с самой популярной и масштабной его частью — всемирной путиной, которая в английском языке получила наименование WWW (World Wide, Web). По сути дела, паутина — просто огромное количество взаимосвязанных документов. Ключевое слово — взаимосвязанных, т. е. текст Web-страницы органично вставляются гиперссылки, которые служат механизмом соединения с другими Web-страницами. Честно говоря, рассказывать на словах о механизме гиперссылок достаточно трудно, но тот, кто ють раз посетил какой-либо Web-сайт, тот сразу поймет все их значение.
Именно гиперссылки, позволяющие связывать друг с другом самые различные документы из Сети, создали ту удивительную общность, которая и является теперь визитной карточкой всемирной паутины. Гиперссылки ис-вользуют для отыскания документа его уникальный адрес во всемирной паутине, который также называется URL (Universal Resource Locator).
Как мы знаем, основное предназначение Web-страниц — отображать информацию, доносить ее до пользователя. При этом существует ряд функциональных «раничений. Ведь заранее неизвестно, какой именно компьютер используется пользователем, просматривающим Web-страницу. Нельзя заранее предсказать, какое разрешение у его монитора, или какие размеры окна просмотра он установил. Да что там, мы не можем заранее знать, какая Используется операционная система или даже платформа. Web-страницы должны практически одинаково отображаться и на Intel-машинах, и на Макинтошах и на телевизионных Web-приставках. Неизвестно, какие шрифты установлены и; используются в операционной системе пользователя, неизвестно, какая глубина цвета поддерживается его видеокартой. Все эти неизвестности должны были бы послужить большим барьером для создания общего языка. Но этого не случилось.

ЯЗЫК HTML
ADOBE GOLIVE 6
НАЧИНАЕМ СТРОИТЬ WEB САЙТ
ВЕРСТКА СТРАНИЦ
ПУБЛИКАЦИЯ САЙТА
ИНСТРУМЕНТЫ ПОИСКА
ДИНАМИЧЕСКИЙ HTML
Изменяющиеся изображения
Вставка сценариев JavaScript
Вставка Java апплетов

Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

Если вы новичок или начинающий разработчик игр, и желаете создать основу для производства стратегической игры, эта книга прекрасно подойдет вам. Хотя я и рассматриваю в книге некоторые достаточно сложные темы, я стараюсь сделать их доступными для как можно большей аудитории. Если вы удостокенный многих титулов ветеран разработки игр, вы, возможно, пройдете мимо. После всего, что вы сделали, прочтите книгу! Серьезно, большинство программистов, знакомых с теорией программирования игр, могут воспользоваться примерами чтобы сэкономить время.
Все примеры в этой книге написаны на языке С++ и компилировались Microsoft VisualC++ версии 6.0. Хотя я и пользуюсь С++, вы обнаружите, что в большинстве кода применяются только базовые средства языка и я избегаю пользоваться шаблонами и другими возможностями С++, чтобы код оставался как можно более простым для восприятия.

Введение
Первые стратегии реального времени
Архитектура программ Windows
Сюжет
Фаза идей
Основы блочной графики
Определение требований к интерфейсу
Звуковые API
Проектирование подразделений
Обзор DirectInput
Основы редактирования карт
Обзор трехмерной анимации
Задача поиска пути
Основные сведения о частицах
Сетевые соединения
Создание снимков экрана с помощью Photoshop
Ресурсы для разработчика

Программирование стратегических игр с DirectX 9.0 (2)

Привет и добро пожаловать в восхитительный мир программирования стратегических игр! Стратегия всегда была одинм из моих любимых игровых жанров. Ничто в игровом мире не сравнится с длительной стратегической игрой с другом или противником.
Как новичок или начинающий разрвботчик, вы вероятно задаетесь вопросом о том, как создаются подобные игры. Хотя есть множество составляющих, и разработка игры представляет собой длительный процесс, есть некоторые базовые компонеты, о которых я расскажу в этой книге:
Механика игры
Планирование проекта
Блочная графика
Дизайн и разработка интерфейса
Воспроизведение звука
Контроль и управление соединениями
Инструментальные средства разработчика
Трехмерная анимация
Мнногопользовательская игра
Как вы можете видеть, просмотрев список тем, книга охватывает широкий диапазон тем, относящихся к программированию стратегических игр. Вы можете воспринимать эту книгу как набор строительных блоков для разработчика. Каждая тема, или блок, могут рассматриваться отдельно, а соединенные вместе эти блоки дают великолепный результат.

Введение
Ранние стратегии реального времени
Условно бесплатные программы
Загрузка текстур

Microsoft DirectX 2

Microsoft® DirectX™ 2 Комплект Разработки Программного обеспечения (SDK) обеспечивает набор интерфейсов программирования прикладной программы (API) который дает Вам, разработчику, ресурсы необходимые для разработки быстродействующих, в реальном масштабе, времени программ, типа игр и мультимедиа приложений следующего поколения..
Microsoft разработал DirectX 2 SDK по ряду причин. Основная  причина состоит в том, чтобы сделать Windows платформу более эффективной, чем MS DOS  или игровые платформы. Другая причина состоит в том, чтобы поддержать игровые разработки для Microsoft Windows, и помочь Вам,  обеспечивая работу в стандартизированной  и хорошо документированной платформе.

Использование DirectX 2 в Windows
ReleaseDC
IDirectDrawClipper:: Release
DDSCAPS_3D

Програмирование игр

Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в процессе игры о том, как она устроена? Эта книга откроет вам путь к созданию собственных игр.

Что вы должны знать
Алгоритм художника
Использование звука в играх
Синхронизация состояния ввода/вывода

Вечная жизнь в играх своими руками

Получить бессмертие и полный боекомплект практически в любой игре — это реально! потребуется всего лишь hex-редактор и несколько минут свободного времени. мыщъх делится древними алхимическими рецептами, дошедшими до нас со временен ZX-SPECTRUM и накопившими огромный потенциал. хвост так и чешется его реализовать!

Продолжение

Введение в Lua

Недавно, мой близкий друг ходил на собеседование по устройству на работу в местную компанию разработки игр. Я не собираюсь здесь называть имена, скажу только, что это был своего рода большой бутик Разработки Игр в Ванкувере.
Он не получил работу, но сегодня речь не о нем. Лично я полагаю, что одна из причин была из-за его недостаточно дружественных отношений со скрипт-языком Lua, который они используют. Я занимаюсь этой областью, так как обучаю студентов программированию игр, но именно этой теме я уделил не достаточно внимания в прошлом. Мы охватываем Unreal Script как часть курса "Использование существующих игровых движков". Но мы фактически не рассматривали скрипт-движок, как часть утилит или часть движка. Так, вооружившись вебсайтом, я решил сломать этот небольшой барьер. Результат описан в этом документе.

Продолжение

*