Справочник по компьютерной графике и звуку

         

Операции над группами нот

Самые интересные команды обработки выделенных фрагментов по всяким хитрым алгоритмам находятся в меню Process. Об одной такой команде - Interpolate - мы уже говорили в прошлой главе. Продолжим.

Транспонирование

Команда Transpose выполняет очень простую, но весьма распространенную операцию -поднимает или опускает ноты в выделенном фрагменте на заданное количество полутонов (см. рис. 4.38). Двенадцать полутонов, напоминаю, -это одна октава.

Рис. 4.38. Транспонирование

Настройка Diatonic Math поднимает или опускает выделенный фрагмент с учетом тональности, причем уже не по полутонам, а по тонам - подъем на октаву мы получим, введя цифру .
Этот способ может помочь придумать второй-третий голос для подпевок. Скажем, подняв мелодию на два тона, получаем верхний голос (терцию), а опустив на три - нижний (квинту). Правда, только в простом мажоре. В миноре приходится часть нот поправлять руками. Так что, на мой взгляд, проще сразу самому написать.
Если в число выделенных попала аудиодорожка, становится доступна строка Transpose Audio, транспонирующая заодно и звук (но только в пределах одной октавы). Общая длительность аудиофрагмента сохраняется, так что от прочих инструментов он не отстанет и вперед не убежит. А что станет с его качеством в результате такого подъема, вы увидите сами, когда попробуете.



Рис. 4.39. Транспонирование из до-мажора в ре-минор

Если же галочки в этой строке нет, о случайно выделенных аудиофраг-ментах можно не беспокоиться: программа их не тронет.
А вот о чем точно надо побеспокоиться, это о том, чтобы в число выделенных дорожек не попали барабаны. В отличие от обычных инструментов 10-й канал представляет собой не один инструмент, а целый набор разного рода барабанов, тарелок и трещоток. Например, малый барабан (Acoustic Snare) находится на ноте D3. Если транспонировать его на полтона, то он превратится в хлопок (Hand Clap, ЕЗ). А толстый, сочный удар по бочке (Bass Drum 1) станет легким стуком по металлическому ребру барабана (Side Stick).
В нашем распоряжении есть еще одна команда Transpose, только расположена она в другом меню - Process > MIDI Effects > Cakewalk Fx. На рис. 4.39 показано, как я с ее помощью транспонирую мелодию из до-мажора (два списка под общим названием From) в гармонический ре-минор (списки То). Как говорится, со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Тем, кто не отличает гармонического минора от мелодического, а фригийского лада от миксолидийского, делать тут совершенно нечего.

Сдвиг нот

Команда Slide (сдвиг) из меню Process (см. рис. 4.40) сдвигает выделенный фрагмент на указанное вами число тактов (Measure). Можно задать сдвиг также на указанное число тиков (Ticks), секунд (Seconds) или кадров (Frames).
По умолчанию стоит галочка в строке Events in Tracks (события на дорожке), которая означает, что будут двигаться MIDI-ноты и аудиоклипы вместе с огибающими и всеми остачьными событиями. Только маркеры остаются на своих местах.
Но строка Markers позволяет перемещать вместе с музыкой и маркеры.

Рис. 4.40. Сдвигаем выделенный фрагмент

Управление длительностью нот

Команда Length (длина) (см. рис. 4.41) позволит изменить в выделенном фрагменте время начала нот (строка Start Times) и их длину (строка Durations).
Сдвиг задается в процентах (в окошке By... Percent). При 100 % ноты остаются на своих местах, при больших величинах отъезжают вправо от начальной ноты (первая нота из выделенной групп остается на месте, остальные сдвигаются относительно нее). От этого музыка растягивается - проще говоря, становится медленнее.

Рис. 4.41. Меняем длительность и местоположение нот

Если же процент меньше 100, то музыка, наоборот, ускоряется.
Если же менять одну только длительность нот, то мы не ускорим и не замедлим мелодию, фактически, меняются лишь просветы между нотами, но и это очень важно. К примеру, в партии ноты стояли вплотную одна к другой - исполнялись слитно (легато). Укоротим их, и между ними появятся просветы, а исполнение станет более отрывистым (нон-легато), укоротим еще сильнее - получим уже вполне отрывистое исполнение (стаккато).
Строка Stretch Audio доступна только при изменении длительности фрагмента. Она позволит заодно сжать или растянуть звуковые дорожки или отдельные клипы, попавшие в выделение. Правда, тут есть ограничение: звук можно растянуть не более чем в 4 раза (400 %) и сжать не более чем в 4 раза (25 %). Иначе качество его стало бы уж совсем неприличным.

Управление громкостью нот

Команда Scale Velocity (масштабирование громкости) меняет громкость выделенных нот, причем задавать ее можно как в абсолютных величинах, так и в процентах (см. рис. 4.42), что даст нам некоторые хитрые возможности. Но сперва о возможностях не то чтобы хитрых, но весьма полезных.

Рис. 4. 42. Меняем громкость

С помощью этой команды можно организовать затихание или усиление звука. В строке Begin вводите громкость для первой ноты выделенного фрагмента (от 0 до 127), в строке End - для последней. Если эти цифры не одинаковы, то программа рассчитает громкости промежуточных нот, меняя их линейно. А если одинаковы, то все выделенные ноты приобретут одинаковую громкость - ту, которую вы здесь указали.
Вообще, одинаковые громкости пот - это не так уж и хорошо. От этого музыка выходит несколько механическая, неживая. Но и слишком неровные звуки - с провалами по громкости - это тоже нехорошо. Даже еще более нехорошо.
Нужна некая золотая середина.
Галочка в квадратике Percentage (громкость в процентах) позволит нам несколько приблизиться к этой самой золотой середине. Как?
Представьте себе, что вы наиграли партию довольно неравномерно по громкости. Отдельно от других она звучит нормально, но когда вы включаете остальные инструменты, которые должны играть с ней вместе, партия начинает местами проваливаться, местами же - торчать, как шпала под рельсами в коммунизм. Хорошо бы ее немного скомпрессировать, да только как? - ведь это же MIDI, а не аудио!
А вот этой самой настройкой.
Вспомним о том, что громкость MIDI-звука меняется в переделах от 0 до 127. Значит, подняв на 15 % громкость нот в нашей излишне рыхлой партии мы получим из нотки с громкостью, скажем, 100 нотку громкостью 115. Нота с громкостью 127 вообще не изменится. А все ноты с громкостью от 111 и выше приобретут громкость 127. То есть тихие ноты подрастут сильнее, а громкие слабее. Вот и выйдет своего рода компрессор.
А потом можно будет их все сделать потише - этой же командой или регулятором громкости данной дорожки.
В нашем распоряжении есть еще одна команда для управления громкостью. Расположена она в подменю Process > MIDI Effects > Cakewalk Fx и называется Velocity (см. рис. 4.43).

Рис. 4.43. Задаем разброс громкости нот

Программа работает шестью разными способами:

  • строка Set all velocities to позволяет задать одинаковую громкость всех выделенных нот;
  • строка Change velocities by позволяет сделать все ноты громче на одну и ту же величину в абсолютных величинах (например, потише на 10 или погромче на 25);
  • а строка Scale velocities to - в процентах;
  • две строки Change gradually from задают постепенное увеличение или уменьшение громкости от первого числа до второго в абсолютных величинах и в процентах;
  • строка Limit range from вводит громкости нот в указанный вами диапазон. То есть громкости нот не выравниваются, а как бы подравниваются - уменьшается их разброс. Чем не компрессия?

Еще одно существенное отличие команды Velocity от команды Scale Velocity сидит в строке Randomize by (случайный разброс). Галочку в нее вы можете поставить при любом из шести способов работы, что позволит вам объединить выравнивание нот по громкости с некоторым их отклонением от заданной величины. Число, которое вы укажете здесь, как раз и задаст величину этого случайного (точнее, псевдослучайного) разброса.
А число в строке Tendency (тенденция) управляет параметрами псевдослучайное™. При нуле отклонения громкостей распределяются равномерно по всему диапазону. При положительной тенденции большая часть отклонений идет в плюс, в большую сторону. Когда тенденция максимальна (равна 10), все отклонения происходят только в большую сторону. Понятно, что при отрицательной тенденции большая часть отклонений громкости будет в сторону уменьшения.
Вот вам еще очень неплохой способ получить достаточно ровный звук, избежав излишней его механистичности.

Квантизация

Еще один способ приблизиться к золотой середине представлен на рисунке 4.44. Это диалоговое окно команды Quantize (квантизация). Что это еще за квантизация?

Рис. 4.44. Квантизация

Это когда сначала крнвенько играешь на клавишах некую партию, а потом изумительно четко ее расставляешь по тактовой сетке. Причем не руками это Делаешь, а автоматически: в списке Resolution (разрешение квантизации) выбираешь, по каким долям будет происходить подравнивание, и нажимаешь ОК.
Если было приказано квантизовать по шестнадцатым, как на этом рисунке, то все выделенные ноты подвинутся к линии ближайшей шестнадцатой доли. Если по четвертям - к линии четвертушки и так далее. Выбор тут определяется музыкальным текстом, который вам предстоит квантизовать. Надо поэкспериментировать, поглядеть, что выходит.

Нельзя брать слишком большой квант (слишком низкое разрешение). Если ноты ваши стоят по восьмушкам, а вы задали выравнивание по четвертям, то ноты, которые должны были стоять на четных восьмушках, уедут на нечетные доли. А там уже свои такие же нотки имеются!

В секции Change можно попросить программу подравнивать ноты не только по времени начала (Start Times), но и по длительности (Note Duration).
Третья строка задает, что всякие управляющие контроллеры квантизо-ваться не будут - только длительность и местоположение нот (а если в нотном редакторе вы ввели слова своей песни - то подравняют и их).
Секция Options позволит сделать квантизацию чуть менее тупой и прямолинейной.

  • Параметр Strength (сила квантизации) задает, насколько нота подвинется к идеальному положению. При 100 % - встанет точно по линии, при 50 -пройдет до идеального положения только полпути. Подбирая этот параметр, вы сможете уплотнить партию - добиться достаточно живого, но в то же время и достаточно ровного ее звучания.
  • Параметр Swing (раскачивание, свинг) позволяет задать регулярные отклонения от ритмической сетки, именуемые свингом.

Предположим, у нас выделены ноты, расставленные точно по четвертям. А мы хотим их немножко раскачать. Выберем квантизацию по четвертям (в списке Resolution - строка Quarter) и займемся подбором параметра Swing.
При установленном по умолчанию значении 50 % никакого свинга не будет - все ноты попадут в идеальные позиции, как в верхней строке рисунка 4.45.
При свинге больше 50 % четные ноты отъезжают вправо, а нечетные остаются на своих местах (средняя строка).

Рис. 4.45. Свинг 50 % (вверху), 60 % (в середине) и 40 % (внизу)

При свинге меньше 50 % четные ноты отъезжают влево, а нечетные остаются на своих местах (нижняя строка).
Как все это звучит и что дает в практическом смысле, вы послушаете сами, когда этим делом займетесь (конечно, свинг не должен быть таким большим, как на нашем рисунке, сделанном именно как иллюстрация принципа работы).

Надо понимать, что свинг по четвертям работает только тогда, когда ноты в вашем нотном тексте стоят примерно по четвертям. Если на второй и четвертой долях ничего нет, то и сдвинуть будет нечего. Точно так же и свинг по восьмушкам работает только тогда, когда есть хотя бы некоторые из четных восьмушек, иначе нечем будет свинговать.

  • Параметр Window (окно) определяет, все ли ноты надо квантизовать или только те, которые недалеко отстоят от идеальных положений: например, у вас такой хитрый ритмический рисунок - некоторые ноты умышленно далеко отстоят от идеальных положений и их двигать не надо.
    Смысл названия Window можно себе представить так: этим параметром задаются размеры окна вокруг линий сетки, в котором Sonar ищет ноты для квантизации.
    При 100 % (по умолчанию) в окно попадают все ноты. При 50 % двигаются только те ноты, которые отстоят от линии на четверть доли.
  • Параметр Offset (сдвиг) задает смещение нот на несколько точек от идеального положения вперед (когда Offset больше нуля) или назад (когда меньше). Я уже вам говорил о том, зачем требуется сдвигать ноты, когда мы с вами обсуждали настройки MIDI-трека. Там рассматривался параметр Time+, но он сдвигал сразу все ноты на данной дорожке и не позволял делать сдвиг для выделенного фрагмента.

Добившись хорошего результата в квантизации, вы сможете сохранить настройки этого окна в виде пресета (заготовки). Для этого надо нажать кнопочку с дискеткой (вверху рисунка 4.44) и дать пресету имя. Теперь его можно будет просто загружать из списка.

Рис. 4.46. Квантизация с рандомизацией и электрификацией

В подменю Process > MIDI Effects > Cakewalk FX есть еще одна команда квантизации, которая тоже называется Quantize (см. рис. 4.46). Устроена она по-другому, но если вглядеться, настройки Б основном те же.
Новенькой для нас будет строка Tuplet... in the time of, которая позволит не ограничиваться четвертушками и триолями, а квантизовать по более сложным ритмическим фигурам - например, квинтолям. На нашем рисунке программе предписано сыграть пять нот за четыре доли - этот как раз и есть квинтоль.
Ну и еще одна важная новинка: настройка Randomize by ...%. Благодаря ей мы сможем расставить ноты не точно по линиям, а с некоторыми псевдослучайными отклонениями от абсолюта. Она поможет чуть размазать аккорды в партиях фортепьяно, гитар и иных инструментов. Все же точные, идеально стоящие аккорды в MIDI-исполнении чаще всего звучат плохо.
Кроме обычной квантизации в меню Process есть еще команда квантизации по образцовому файлу - Groove Quantize. Она позволит взять в качестве образца некий файл с расширением grv или содержимое буфера Windows и по нему выстраивать партию. Причем копируется не только расположение нот относительно линий сетки, но и контроллеры (громкость и т. п.).

Прочие команды обработки нот

Команда Retrograde (обратить) в меню Process без всяких дополнительных вопросов размещает ноты в выделенном фрагменте задом наперед.
Команда Fit to Time (подогнать по времени) позволит растянуть фрагмент до нужной вам длительности (окошко New Thru на рисунке 4.47) - либо меняя длину нот (Event Times), либо меняя темп (Tempo Map). Может заодно растянуть и аудиоклипы (Stretch Audio).

Рис. 4.47. Увеличиваем длину фрагмента

Кнопка Format меняет время в этом диалоговом окне с абсолютного на музыкальное и обратно.
Команда Deglitch (антиглюк) предназначена в основном для гитаристов, которые пользуются довольно экзотическим устройством ввода - гитарным MIDI-контроллером. Она позволит отфильтровать случайные звуки, проникающие в партию вследствие того, что экзотическое устройство ввода гитарный MIDI-контроллер может воспринять и перевести в ноты даже случайные прикосновения к струнам или удар по заглушенной струне.

Рис. 4.48. Фильтруем гитарные глюки

Соответственно, и диалоговое окно построено по принципу фильтра (см. рис. 4.48). Вверху задается самая высокая нота (надо пометить строку Pitch), в середине - самая тихая нота (Velocity), а внизу - самая короткая нота (Duration). Все, что выше высшего, тише тишайшего и короче кратчайшего будет из нотного текста беспощадно отфильтровано, как не относящийся к делу гнилой базар.


Содержание раздела